Das BaBoom! Kids Programm für Kinder von ca. 8 - 11 Jahren.

Begrüßung – Sitzkreis – Anwesenheit

 

Zu Beginn einer Rising Star Stunde lässt Du die Kinder bei Dir zusammenkommen. Ihr besprecht die Stunde und was Du heute mit ihnen vorhast. Jedes Kind sollte auch zu Wort kommen und etwas von seiner Woche erzählen. 

Aufwärmen – Spiel – Aufwärmtänze

„Sternschnuppen Fangen“ und Ballspiele sind als Einstieg auch gut geeignet. 

„Stop it“ mit schwierigen Varianten ist auch hin und wieder eine gute Aufwärmealternative.

Choreografie – Tanz – Spiel – Interaktion

Wiederholung oder Unterricht. Den Hauptteil „Choreo“ kannst Du drei  bis vier Mal in Deiner Stunde einbauen. Beim letzten Mal wiederholst Du das Gelernte.

Hier wählst Du einen Tanz, den die Kinder schon können.

Spiele treten langsam in den Hintergrund. Du kannst beginnen, herausfordernde Interaktionen einzubauen.

Eine Auflistung mit möglichen Interaktionen findest Du im Anhang!

Verabschiedung

Lass die Kinder als Abschluss noch einmal zu Dir kommen und Du verabschiedest und bedankst Dich. 

„Saal ausräumen“ wäre ein alternatives Ballspiel zum Schluss.

Spiele für Rising Star

„Stop it!“

Vorschläge für Aufgaben:

  • Eigenschaften (etwas Kaltes, Rundes, Glattes, Kuscheliges,..)
  • Ein Kind welches ein Geschwister hat
  • Ein Kind mit blauen Augen
  • Ein Kind dessen Vorname mit „B“ beginnt

Hexe, Hexe was kochst Du heute?

Ein Spieler wird als Hexe bestimmt und stellt sich auf einer Seite des begrenzten Spielfeldes (Zimmer, Turnsaal, im Freien) auf. Die anderen Kinder stellen sich auf der anderen Seite auf.

Die Kinder rufen: „Hexe, Hexe was kochst Du heute?“ Woraufhin die Hexe z.B. antwortet: „Nudelsalat“. Daraufhin dürfen die Kinder 4 große Schritt in Richtung Hexe machen, weil das Wort Nudelsalat 4 Silben hat. Hätte die Hexe „Ei“ geantwortet, hätten sie nur einen Schritt machen dürfen!

Wenn die Hexe eine Speise ruft, die man nicht kochen kann, wie z.B. „Krötenaugen“ dann läuft sie los und versucht die Kinder zu fangen, die wieder retour an den Start laufen. Fängt sie ein Kind, wird dieses zum Hexenschüler und muss der Hexe helfen kochen und Kinder fangen.

Ende des Spiels: nach bestimmter Zeit oder wenn ein Kind auf der anderen Seite angelangt ist.

Pullover-Rallye

Mindestens 4 Spieler erforderlich.

Ein Spieler zieht sich den Pullover über und nimmt den Spieler neben ihm an der Hand. Die anderen aus der Gruppe versuchen nun, den Pullover von dem einen, dem anderen überzustreifen, ohne dass die beiden ihre Hände loslassen. Dann wird so lange gewechselt, bis jeder aus der Gruppe den Pullover einmal anhatte. Am Ende muss ihn wieder der anhaben, der begonnen hat.

Wenn genügend Spieler vorhanden sind, kann man auch zwei Teams machen und sie gegeneinander antreten lassen …

Qualle, Koralle

Der Spielleiter bestimmt einen Fänger, der die Qualle darstellt. Alle anderen Kinder sind die Fische. Die Qualle stellt sich an einem (markierten) Ende des Spielfeldes auf, die Fischer auf der anderen Seite. Auf das Kommando des Spielleiters „Qualle Koralle“ laufen beide Gruppen los. Die Qualle muss versuchen, so viele Fische wie möglich zu fangen, darf dabei jedoch NICHT zurücklaufen sondern immer nur vorwärts und seitlich.

Die Fische müssen versuchen, auf die andere Seite des Ozeans zu kommen, ohne erwischt zu werden!

Erwischt die Qualle einen Fisch, so wird dieser zur Koralle und darf sich nicht mehr vom Fleck, an dem er von der Qualle berührt wurde, bewegen. Ab sofort hilft er der Qualle Fische zu fangen. Dabei darf er die Arme und Beine zwar benützen, seine Position aber auf keinen Fall verlassen!

Mehr Spiele

Die Kinder stehen im Kreis mit dem Gesicht zur Mitte des Kreises. Sie halten eine Hand hoch und strecken den Daumen. Alle schließen die Augen. Der ÜL geht im Kreis herum und zwickt einem Spieler in den Daumen. Dieser Spieler ist der Goofy.

Auf das Zeichen des ÜL hin, löst sich der Kreis auf und die Kinder gehen mit geschlossenen Augen im Raum herum. Treffen zwei Kinder aufeinander, fragt das eine das andere: „Goofy?“, ist das andere Kind nicht der Goofy, so fragt es zurück: „Goofy?“, ist es jedoch der Goofy, so bleibt es stumm – damit weiß das andere Kind, dass es den Goofy vor sich hat, öffnet die Augen, nimmt den Goofy bei der Hand und ist ab sofort selbst auch ein Goofy.

Das Spiel endet, wenn alle Kinder Goofys sind.

Wir fangen den Drachenschwanz

Die Kinder stehen hintereinander in einer Reihe und halten sich an der Hüfte fest!

Das vorderste Kind ist der „Kopf des Drachen“. Das letzte Kind ist der „Drachenschwanz“. Ein Tuch wird als Drachenschwanz am Hosenbund befestigt. Die restlichen Kinder dazwischen, stellen den hungrigen Drachen dar.

Auf ein Signal versucht nun der Drachenkopf seinen eigenen Schwanz zu fangen. Die Kinder dürfen einander nicht loslassen. Hat der Drachenkopf seinen Schwanz gefangen, wird gewechselt bis jedes Kind einmal an der Reihe war.

Die Familie Kunterbunt  

Wenn in der unten stehenden Geschichte eine Farbe genannt wird, stehen die Kinder, deren Kleidung diese Farbe enthält, schnell auf. Dann setzen sie sich wieder hin. Bei „kunterbunt“ stehen alle auf.

Geschichte

„Es ist Sonntagmorgen und die Familie KUNTERBUNT liegt noch im Bett. Sie haben heute Zeit und können endlich lange schlafen. Frau ROT liegt ruhig neben ihrem Mann, Herrn BLAU, und beide schlafen noch tief und fest. Nebenan in den Kinderzimmern liegen das kleine BRAUN, das kleine ORANGE, das kleine GRÜN, das kleine GELB und das kleine ROSA in ihren KUNTERBUNTEN Betten und dösen vor sich hin. Nur das kleine LILA, das ist schon wach. Leise steht es auf und schaut in die anderen Kinderzimmer und sieht wie BRAUN, ORANGE, GRÜN, GELB und ROSA noch schlafen. Das kleine LILA schleicht leise zu Papa BLAU und Mama ROT, aber auch Papa BLAU liegt noch schnarchend neben Mama ROT im Bett. Das kleine LILA ist im Haus KUNTERBUNT als einziges wach.

Darum spielt das kleine LILA allein mit seinen KUNTERBUNTEN Spielsachen, dem ROTEN Feuerwehrauto, den BLAUEN Bausteinen, dem GRÜNEN Krokodil, dem WEIßEN Schaf, dem SCHWARZEN Pferd und den KUNTERBUNTEN Puppen. Nach einiger Zeit langweilt es sich aber schon sehr. Nun sollen doch endlich alle aufstehen. Es fasst den Entschluss, Familie KUNTERBUNT aufzuwecken! Zuerst hüpft es ins Bett von Mama ROT und Papa BLAU und kitzelt die beiden. Es dauert nicht lange, da öffnen sie die Augen. Mama ROT, Papa BLAU und das kleine LILA kuscheln noch ein wenig unter der Bettdecke. Doch das kleine LILA hat keine Ruhe mehr. Es muss nun zu seinen Geschwistern, dem kleinen BRAUN, dem kleinen ORANGE, dem kleinen GRÜN, dem kleinen GELB und dem kleinen ROSA. Brüllend wie ein Löwe stürzt das kleine LILA in die KUNTERBUNTEN Kinderzimmer. Doch nichts und niemand rührt sich in den KUNTERBUNTEN Kinderzimmern. Alle Geschwister schlafen noch fest. Schnell stürzt sich das kleine LILA auf die Betten und zieht dem kleinen BRAUN, dem kleinen ORANGE, dem kleinen GRÜN, dem kleinen GELB und dem kleinen ROSA die Bettdecken weg. Uuuuh, ist das kalt! Jetzt hat es das kleine Lila geschafft, die ganze Familie KUNTERBUNT ist wach!

Abstand halten!

Die Kinder laufen in einem begrenzten Bereich, so dass jedes Kind genug Platz zum Rennen hat. Dann soll sich jedes Kind ein anderes Kind aus der Gruppe vorstellen ohne zu verraten, an wen es denkt. Zu diesem Kind soll es nun laufend immer den größtmöglichen Abstand halten. Bei ausreichend vielen Kindern wird die Gruppe so in ständiger Bewegung sein. Lassen sie die Kinder zwischendurch anhalten und raten, wer an wen gedacht hat. Dann geht es mit einer neuen Vorstellung weiter. Zum Schluss des Spiels kann man die Kinder wieder sammeln, indem vom größtmöglichen Abstand zu Auf-die-Person-zulaufen wechselt.

Simon sagt …

Ein Mitspieler wird bestimmt, der das Spiel beginnen darf oder besser ist es, wenn bei der ersten Runde der Übungsleiter als Simon beginnt. „Simon“ hat die Aufgabe, den Mitspielern zu sagen, was sie tun müssen.

Immer, wenn „Simon“ einen Satz mit mit: „Simon sagt“ anfängt, müssen alle genau das tun, was er sagt. Ruft er also „Simon sagt: springt in die Luft“, dann müssen alle in die Luft springen. Sagt er „Simon sagt: dreht euch im Kreis“, müssen sich alle im Kreis drehen.

Ruft er jedoch ein Kommando, ohne „Simon sagt“ am Anfang, also z. B. nur „Arme kreisen“, müssen alle ganz still stehen bleiben und dürfen sich nicht bewegen. Bemerkt der Mitspieler „Simon“, wenn jemand sich bewegt oder wackelt, so scheidet dieser Spieler aus bzw. kann „Simon“ beim Bewegungsideen suchen unterstützen.

Der letzte, der übrig bleibt, hat gewonnen und darf der nächste Simon sein.

Hier noch ein paar Bewegungsideen: auf einem Bein hüpfen, in die Hände klatschen, Hampelmann, Kniebeugen, Schrittsprünge auf der Stelle, Grätschsprünge auf der Stelle, auf beiden Beiden hüpfen, im Kreis drehen, wie Pinguine laufen, mit der Hüfte wackeln,…

Wo ist der Schuh?

Ein Spieler, der vom Spielleiter gewählt wird, verlässt den Raum. Die anderen Spieler stellen sich im Kreis auf und werfen einen ihrer Schuhe (bei älteren Kindern kann man auch beide Schuhe in den Kreis werfen lassen) in die Mitte des Kreises. Anschließend laufen sie im Raum umher.

Der Spieler, der den Raum verlassen hat, wird reingerufen und muss sich einen Schuh aus der Mitte schnappen, schauen wem er gehört, und denjenigen dann fangen.

Hat er ihn gefangen, ist der Spieler ausgeschieden und muss entweder pausieren bis zur nächsten Runde oder eine „Ersatz-Übung“ machen.

Storch & Frosch

Eines der Kinder wird vom Spielleiter zum Storch bestimmt und muss auf einem Bein in der Mitte eines ausgelegten Kreises stehen. Der Kreis soll nicht zu groß sein. Die anderen Kinder sind die Frösche und hüpfen in „Froschmanier“ um den Kreis herum. Der Spielleiter muss aufpassen, dass der Abstand zwischen dem Kreis und den Fröschen nicht zu groß wird!

Der Storch muss nun versuchen, einen Frosch zu fangen. Dabei darf er seinen Kreis nicht verlassen – deshalb ist es wichtig, dass sich die Frösche nicht zu weit vom Kreis entfernen, sonst kann sie der Storch nicht mehr fangen!

Wenn jemand gefangen ist, dann ist er der Storch und das Spiel beginnt von vorn.

Storch und Frosch kann sowohl vor der Türe als auch im Haus gespielt werden!

Klumpen

Alle Kinder rennen im Raum umher. Der Übungsleiter nennt eine Zahl. Nun müssen sich die Kinder in Gruppengrößen zu genau dieser Zahl bilden. Wer keine Gruppe mehr findet, muss 5 Hampelmänner oder ähnliches machen.

Varianten

Es müssen Gruppen mit derselben Schuhgröße, derselben Sockenfarbe, denselben Augenfarben gebildet werden.

Material

Ball, Wand – also ein Spiel für drinnen oder draußen

Dieses Spiel kann auch mal allein gespielt werden. Es müssen sich zehn Übungen mit dem Ball ausgedacht werden. Die leichteste wird dann zehnmal wiederholt, die nächste neunmal, usw. Berührt der Ball während der Übungen den Boden, muss wieder von vorn neu gezählt werden. Wer es schafft, ist der Ballkönig. Natürlich kann es auch mehrere Ballkönige geben!

Übungen

werfen, pritschen, baggern, werfen – im Kreis drehen – fangen, jeweils nur mit der rechten oder linken Hand werfen oder pritschen, unter dem Bein durchwerfen und fangen, werfen – in die Hände klatschen – fangen, werfen – vorne und hinter dem Rücken klatschen – fangen, auf einem Bein stehend werfen und fangen, werfen – mit beiden Füßen hochspringen – landen – fangen,…

Je nach Alter der Kinder können die verschiedenen Übungen eingesetzt werden.

Ziel: Ballgewöhnung, Geschicklichkeit

Menschenknoten

Die Kinder bilden einen großen Kreis. Alle strecken die Hände aus und nehmen auf ein Zeichen hin irgendeine Hand. Es muss darauf Acht gegeben werden, dass niemand beide Hände einer Person hat! Jetzt ist ein Knoten entstanden, der entknotet werden soll, ohne dass die Hände losgelassen werden dürfen. In Ausnahmefällen gibt es Knoten, die nicht entflochten werden können.

Jeder Mitspieler bekommt 5 Wäschekluppen, die er an die Klamotten heften darf. Sind alle Kluppen angebracht, darf herumgesaust werden und es wird versucht, den anderen die Kluppen zu klauen und sie sich selbst anzuheften. Wer nach einer gewissen Zeit die meisten Kluppen hat, hat gewonnen!

Interaktionen für Rising Star

„Superstar“

Rising Stars Kinder sind bereits in der Lage vor der Gruppe zu tanzen. Wenn ihr bereits ein Repertoire an Schritten gelernt habt, ist dieses Spiel gut geeignet. Ein Kind nach dem anderen kommt nach vor und tanzt etwas vor. Sie sind die „Trainer“ für ein paar Sekunden. Die anderen Kinder tanzen nach. 

Achtung: wenn ein Kind gar nicht nach vor kommen möchte, ermutige es, zwinge es jedoch niemals dazu!

„Choreo machen“

Die Kinder bilden Teams von 2 – 3 Kindern. Die Aufgabe ist es etwas zu „choreografieren“. Zum Beispiel eine Bridge im aktuellen Song. Lass das Lied 2- 3 mal durchlaufen, während die Kinder in den Gruppen aufgeteilt an ihrer Choreografie arbeiten. Gehe durch und hilf ihnen, so stellst Du sicher, das am Ende gute Ergebnisse erzielt werden. Dann dürfen alle ihre Choreo als Gruppe vortanzen. Du wirst einzählen müssen und sie generell dabei unterstützen.